14.5.2016

PACMAN JA ELÄMÄN TARKOITUS

Mitä tulee Tom Campbellin teoriassa säiekosmologian hahmotukseen, en ole ihan varma onko Campbell täysin kärryillä. Hänen asenteensa säiekosmologiaa kohtaan tuntuu torjuvalta, samalla kun vain ja ainoastaan säiekosmologia voi tarjota kosmologisen mallin, joka noudattaa tämän kokeen tuloksia.

"Trustcott's experiment involved creating a Bose-Einstein Condensate of around a hundred helium atoms. He conducted the experiment first with this condensate, but says the possibility that atoms were influencing each other made it important to repeat after ejecting all but one. The atom was passed through a “grate” made by two laser beams that can scatter an atom in a similar manner to a solid grating that can scatter light. These have been shown to cause atoms to either pass through one arm, like a particle, or both, like a wave.
A random number generator was then used to determine whether a second grating would appear further along the atom's path. Crucially, the number was only generated after the atom had passed the first grate."
Kosmologia on se vaikea alue. Siellä tulee lukematon määrä erilaisia havaintoja, jotka teorian täytyy kaikki selittää. Esimerkiksi nyt vaikka Baradleyn tähtipoikkeama, satoja vuosia pohdittu peruskoe, jota ei oikein mikään teoria selitä. 

Minusta tuntuu, että Cambell ei ole vielä loppuun asti käsittänyt teoriansa yhteyttä säiekosmologiaan. Ei ole yhtään ihmeellistä, että säiekosmologit kelailevat 11 ulotteisia säikeitä, jotka voisivat käytännössä jotenkin ratkaista ongelmakohdat. 
  
Säiekosmologia on nimenomaan linkki Campbellin mytologian "avatarsimulaation" ja tietoisuuden tuottavan "serverin" välillä. Jos kysytään miten tämä "avatar" ja sitä ohjaava "serveri" käytännössä kommunikoivat, siihen ei voi vastata ilman 11 ulotteisia säiemuodostumia. 
  
Samalla tavalla Pacman pelin Pacman voisi kysyä itseltään: kuka minua ohjaa, ellen minä itse? Kun Pacman keksisi, että hän on pelissä, jota ohjaa alitajunta, eli ihminen monitorin ulkopuolelta, ja jonka ohjausliikkeisiin tietokone vastaa tarjoamalla sääntöohjattuja automatisoituja seurauksia, Pacman voisi esittää jatkokysymyksen: miten ohjaussignaali välittyy pikselleihin joista hän itse muodostuu ruudulla? Vastaus olisi muutama hyllymetri elektroniikkaa käsittelevää kirjallisuutta, johon Pacmanin täytyisi perehtyä tarkasti osatakseen ymmärtää itseään, vapaata tahtoaan ja lähimmäisiään. 

Samaan kysymykseen meidän simulaatiomme tasolla vastaa säieteoria. Tässä mielessä Leonard Susskindin käsite "voxel" (volume pixel) istuu teoriaan ja vastaa meidän näkökulmastamme samaa kuin pixel Pacmanin näkökulmasta. Kohdassa 1:40 Tom Campbell puhuu voxelleista.




PACMAN: Hetkinen. En halua kulkea kuin pässi narussa vaan mennä omia polkujani. 

PELITESTAAJA: Mutta siihen ei ole varattu algoritmia. Vain pelaaja voi liikuttaa sinua. Jos pelaaja nukkuu, et voi tehdä.
 
PACMAN: Miksi nuo toiset sitten voivat syödä minut, jos minä en voi tehdä mitään ilman pelaajan päätöstä.   
 
PELITESTAAJA: Heille on suunniteltu yksinkertaiset säännöt, luonnonlait ja automaattiset liikkeet, joita he noudattavat vasteena pelaajan tekemiin päätöksiin. Jos pelaaja sammuttaa pelin, kaikki pysähtyy. Pelaajan mielenkiinnon lopahtaminen olisi pahinta mitä teille kaikille voisi tapahtua. 
  PACMAN: Miksi minä en voi vaikuttaa pelaajaan? Jos signaali kerran kulkee pelaajan sormesta nuolinäppäimeen ja nuolinäppäimestä eletronisesti ja algoritmisesti niin, että piksellimössö, josta muodostun lähtee liikkeelle, miksi en sitten minä voisi vaikuttaa asioihin päinvastaisessa järjestyksessä niin, että signaali kulkisi piksellimössöstä nuolinäppäimeen ja siitä pelaajan sormeen, viestinä hänelle? 

PELITESTAAJA: Tällaista toiminnallisuutta en ole suunnitellut. 

PACMAN: Entä jos haluaisin ryhtyä vain kuorolauluun toisten peliolentojen kanssa. Miten voisin kommunikoida heille laulun sanat? Tai voisinko olla heihin telepaattisessa yhteydessä pelaajan kautta? Voisinko jakaa ajatukseni serverille? Ja aloittaa komean sataäänisen kuorolaulun ennalta aavistamattomalla hetkellä? 

PELITESTAAJA: Jaa-a. Täytyy miettiä jos tällaisen pelin voisi suunnitella.  

PACMAN: Mua jotenkin niin harmittaa tää piksellimössä. Ei tunnu kovin skarpilta olla tällainen. Voisiko tätä resoluutio-ongelmaa mitenkään pyrkiä parantamaan pelin seuraavissa kehitysvaiheissa? Olisi siistiä nähdä jotenkin tarkasti. Ja kun katsoo toista suurennuslasilla, olisi hienoa, jos sieltä tulisi esiin lisää yksityiskohtia. 

PELITESTAAJA: Ehkä teen teistä vain älykkään näytönsäästäjän, joka pyörii ikuisessa tasapainotilassa omilla säännöillään ilman ulkopuolisen peljan tietoista valintaa. Jos te olisitte vain näytönsäästäjäuniversumi. 

PACMAN: Minä haluan oppia koodaamaan. Muuten en tunne elämääni täysipainoiseksi. Halausin myös lisääntyä ja rakastaa. Raiskata ehkä. Rotupuhtaudesta tykkään. 
  
PELITESTAAJA: Kuka oikein luulet olevasi?
  
PACMAN: Olen tietoisuuden osa.
   
PELITESTAAJA: Mikä on elämäsi tarkoitus?
  
PACMAN: Elämäni tarkoitus on vähentää tietoisuuden entropiaa. Ryhdyn taiteilijaksi. Mutta en paljasta mitään. Lupaan. 

PELITESTAAJA: Tietoisuuden entropiaa (eli epäjärjestystä) vähentämällä ei suoraviivaisesti päädytä monimutkaistuvan systeemin olemuksen kannalta pätevän tietoisuuden selkiytymiseen. Juuri tätä teatteriahan politiikkamme on: asioihin pyritään saamaan kontrolli hieman vanhentuneilla ja asian monimutkaisuuden näkökulmasta riittämättömän resoluution keinoilla. Apu tilanteeseen olisi päinvastainen, eli entropian lisäys. Hetkellinnen tietoisuuden entropian lisääminen (Burroughsin cut-up metodin tyyliin nesteytyneeseen tilaan) antaisi mahdollisuuden kasata palikat uudelleen paremmin todellisuuden huomioivaan järjestykseen.
 
PACMAN: Tietoisuuden entropia on minimissä silloin kun tulee tietoon lopullinen kaiken teoria, joka selittää asiat tieteellisellä tasolla ja joka voidaan ilmaista ja jakaa niin että eroja asian ymmärtämisessä on mahdollisimman vähän. 

PELITESTAAJA: Kammoksun tuollaista kiinalaistapuheenjohtajavaalin konseptia. Kammoksun täysin yksimielisiä väkijoukkoja. 
  
PACMAN: Yksimielisyys ei ole ongelma, jos tietoisuuden taso on hyvin korkea ja siinä ollaan yksimielisiä.

PELITESTAAJA: Ei ole sinun tehtäväsi ryhtyä parantamaan maailmaa jossa elät. 

PACMAN: Tuska jäytää sielua. Entä jos tietoisuuden entropiataso on jotakin mikä vain tuntuu olotilassa tässä ja nyt. Jotakin välitöntä ja miltei aistittavaa? Ja että paremmalta tuntuu se kun entropia on sopivalla tasolla, vähän kuin verenpaine.

PELITESTAAJA: Me 70-luvulla syntyneet olemme sukupolvikokemuksen väliinputoajia. Kukapa meistä ei joutuisi työskentelemään liian kovassa stressissä... paitsi ehkä pahimmat opportunistit.
Stressiä lisää juuri "tietoisuuden entropian kohoaminen", eli sukupolvikokemuksen heikentyminen.
Yksilöiden välillä on huimat aikaerot. Toiset elävät menneisyydessä, toiset tulevaisuudessa, harvat nythetkessä. Kaikki yksilöt ovat nyt hieman epäsynkronissa. Siksi sotilasparaatin taide on hienointa mitä tiedetään. Täydellisin mahdollinen synkronisiteetti. Halutaan lukita itseys ja tahto eliitin synkroniin, missä ikinä ajassa eliitti liikkuu. Tai ehkä eliitti on ajan ulkopuolella, muuttumattomuudessa, ideoiden maailman vastaulottuvuudessa. Eliitin tietoisuus ei altistu evoluutiolle. Se on kuin Volvon tehdas, joka valmistaa ikuisesti 50-luvun automallia.

Miten määrittelisit sielun?

PACMAN: Se on näytön pisteen virtajohdin. Säytön pisteille olennaisinta on säilyttää keskinäinen sykronisuus. Jos synkronisuus katoaa kohoaa tietoisuuden entropia. Ilmasto muuttuu sietämättömäksi. Sota on synkronin palauttamista ja nyt-hetken äärimmäinen dominanssi haavemaailmoissa elämistä vastaan. Sota lakkauttaa menneisyydessä elämisen ja pakottaa katsomaan nykyhetkeen. Sota leikkaa pään myös avantgardelta ja futurismilta. Sodan pioneerit eivät katso kolmea päivää pidemmälle tulevaisuuteen.

Ei kommentteja:

Hae tästä blogista

"Käymälässä en käynyt, mutta ostin kokoelman runoja. Eikö se ole yksi ja sama?"
- Kejonen

"Minä puhun hyveestä, en itsestäni, ja kun moitin paheita, moitin ennen muuta omiani."
- Seneca

"käymälässä aamuisin kuolemanjälkeistä peliä"
- Krivulin

Blogiarkisto

Tietoja minusta

svenlaakso (at) yahoo.com